Nú er loksins úrslitaleikurinn í Striker-Count að
byrja. Allir meðlimir KFFÍ eru mættir og flatbakan er komin í
hús. Atli ákvað að koma að horfa á leikinn þrátt fyrir að hafa
ekki mikinn áhuga á Striker-Count. Atli fær því Berg
til að útskýra hvernig leikurinn virkar.
Í Striker-Count keppa tvö fimm manna lið. Annað
liðið er kallað bláa liðið og hitt liðið er kallað gula liðið.
Í hálfleik skipta svo liðin um lit. Liðið sem vinnur leikinn
fær eitt stig, og það lið sem fyrr fær tvö stig vinnur mótið.
Leikirnir eru spilaðir á mismunandi borðum. Á hverju borði eru
tvær sprengistæður sem bláa liðið á að verja frá gula liðinu.
Gula liðið vill koma fyrir sprengju á stæðunum. Sprengjan tekur
sekúndur að springa
og á meðan þarf gula liðið að verja sprengjuna svo bláa liðið
aftengi hana ekki. Ef sprengjan springur, þá vinnur alltaf gula
liðið umferðina. Annars, ef allir í öðru liðinu deyja tapar það
lið umferðinni. Í síðasta lagi tapar gula liðið ef það nær ekki
að koma fyrir sprengjunni eða drepa bláa liðið á tveimur
mínútum. Fyrra liðið til að vinna umferðir vinnur leikinn og
hálfleikur er eftir
umferðir. Ef lokastaðan er þarf að fara í bráðabana. Atli
tekur fljótt eftir að í byrjun á hverri umferð hlaupa leikmenn
af stað og koma sér fyrir á sömu stöðunum. Bergur útskýrir
fyrir honum að leikmenn þurfa að flýta sér á suma staðina á
borðinu í upphafi umferðar því það tekur liðin, um það bil,
jafn langan tíma að komast þangað. Bergur kallar þessa staði
vígvelli. Atli tekur þó eftir það tekur ekki alltaf
sama tíma að komast á staðina. Bergur segir honum að stundum
byrja leikmennirnir umferðina lengra frá stöðunum sem þeir
vilja komast á, sumir leikmenn eru fljótari á milli staða en
aðrir og leikmenn ferðast mishratt eftir því á hvaða vopnum
þeir halda. Atla finnst því réttara að skoða mögulega
vígvelli, staðir sem gætu orðið vígvellir. Hverju borði má
lýsa sem stefndu, vigtuðu neti. Ef það er leggur frá hnút
til með vigt er hægt að fara frá hnút
til á að meðaltali tíma. Sérhver leggur hefur einnig skekkju . Ef vigt er tekur minnst tíma að ferðast eftir
leggnum og mest . Atli vill skilgreina hnút sem mögulegan vígvöll ef
til er fyrir hvern legg þannig að ef vigt allra leggja
, gefin með
, er skipt út fyrir
þá verður sá
hnútur vígvöllur. Hnútur er vígvöllur ef bæði liðin eru jafn
lengi að komast þangað ef þau fara bæði stystu mögulegu leið.
Hvaða hnútar eru mögulegir vígvellir í upphafi umferðar?
Mynd af netinu í sýniinntaki
Inntak
Fyrsta lína inntaksins inniheldur tvær heiltölur
og , með . Hér táknar
fjölda hnúta og
fjölda leggja. Næsta
lína inntaksins inniheldur tvær heiltölur og , með . Talan
gefur
upphafsstaðsetningu bláa liðsins og gefur upphafsstaðsetningu gula
liðsins. Gefið er að . Næstu línur
innihalda fjórar heiltölur , með , . Þær tákna legg frá hnút
til með vigt og skekkju . Gefið er að netið
inniheldur engar snörur og sérhvert par í inntakinu kemur mest
fyrir einu sinni.
Úttak
Úttakið skal innihalda þá hnúta sem eru mögulegir vígvellir,
í vaxandi röð, á einni línu. Ef það er enginn mögulegur
vígvöllur skal prenta ‘Thessi leikur verdur sennilega
leidinlegur’.
Sample Input 1 |
Sample Output 1 |
5 6
1 5
1 2 5 2
1 3 1 1
1 4 2 1
3 4 1 1
5 2 2 1
5 4 5 1
|
2
|
Sample Input 2 |
Sample Output 2 |
4 4
1 4
1 2 10 1
1 3 5 1
4 2 5 1
4 3 10 1
|
Thessi leikur verdur sennilega leidinlegur
|
Sample Input 3 |
Sample Output 3 |
13 38
2 10
1 2 2 1
1 11 7 2
1 5 4 1
2 1 2 1
2 3 3 1
3 2 3 1
3 7 2 2
3 4 6 1
4 3 6 1
4 8 7 2
5 1 4 1
5 2 1 1
5 6 4 2
6 5 4 2
6 7 1 1
6 9 8 3
6 12 10 4
7 3 2 2
7 8 8 2
7 9 10 3
8 4 7 2
8 7 8 2
8 10 13 2
9 6 8 3
9 7 10 3
9 10 3 1
9 12 4 2
10 8 16 5
10 9 3 1
10 12 4 2
11 1 7 2
11 12 4 1
11 13 1 1
12 6 10 4
12 9 4 2
12 10 4 2
12 11 4 1
13 11 1 1
|
6 7 8 11 13
|